Раса: Ильмарид
Описание: рост 160-180 см. Телосложение изящное. Стройные, гибкие, движения словно перетекают одно в другое. Волосы, как правило, белые (хотя иногда встречаются пепельные и серебристые) с перламутровым отливом. Лицо немного узкое с правильными тонкими чертами, но, безусловно, красивое. Глаза очень выразительные цвета морской волны (от зеленоватого-синего до бирюзового). Уши хоть и заострённые но не длинные. Имеют две ипостаси. В своем истинном облике – это существа похожие на человека, но с телом, покрытым мелкой серебристой чешуёй. На руках от запястья к локтю и на ногах от колена до щиколотки тянутся легкие, полупрозрачные плавники. На шее ближе к ушам – жаберные щели. В случае необходимости, глаза затягиваются полупрозрачной плёнкой. Вторая ипостась – человеческая.
Возраст: средний возраст жизни 800 лет.
Способности: Телепортация на небольшие расстояния, находящиеся в пределе видимости (только в человеческой ипостаси). Возможность чувствовать присутствие воды, даже на большом расстоянии. Могут долгое время находиться в человеческом облике, не испытывая дискомфорта из-за удалённости от водной стихии. Врождённый иммунитет к ядам.
Магия: В обеих ипостасях в совершенстве владеют магией Воды. Изучать другие школы и управлять остальными стихиями способны только полукровки.
Предпочтительное оружие: Функцию арбалета выполняет лёгкий гарпун, выпускающий по цели небольшие стрелки длинной 20 см. Небольшой колчан для гарпунных стрелок закрепляется на поясном ремне. В ипостаси человека, излюбленное оружие – кунаки.
НЕ может быть: ильмаридов-наёмников. Благодаря своему спокойному и крайне миролюбивому характеру не любят войн и ни с кем их не ведут. Воины народа ильмаридов обучаются своему ремеслу с одной целью: защита своей страны – Эрлиона. Не могут владеть и обучаться другим видам магического искусства, кроме управления водной стихией.
Спорное: Некоторые расы считают, что народ ильмаридов всего лишь красивая легенда не имеющая отношения к действительности. Некоторые думают, что они существовали, но давно уже исчезли. И лишь те немногие избранные, кому довелось побывать в изолированном от остального мира Эрлионе, могут с уверенностью сказать, что они существуют и по сей день. Но они, как правило, предпочитают молчать.
Разное: Эрлион – страна ильмаридов находится в водах таинственного Океана Туманов. Сама столица нраспологается в огромном подводном гроте, сообщающемся с океаном и имеет два яруса: подводный и надводный. Представители иных расс могут попасть в грот только спустившись вниз по туннелю, прорубленному в скале, возвышающейся на небольшом острове посреди океана. Подступы к городу хорошо охраняются и не смотря на миролюбивый характер ильмаридов, враги, коли такие найдутся, встретят ожесточённый отпор элитных частей, хранителей Эрлиона. После смерти тело ильмарида рассыпается каплями воды, а душа возвращается к Океану Туманов, где и вливается в Серый Полог парящий над водной гладью. Но, если смерть ильмарида была насильственной и произошла раньше, чем истёк срок отпущенной ему жизни, душа в течении двух недель будет ожидать воскрешения. Ритуал может провести только владеющий знанием культа Отца Создателя почитаемого ильмаридами и владеющий медальоном жрицы. У полукровок эта особенность души и тела тоже присутствует, но для активации возможностей древней крови в случае смертельной опасности необходимо принять определённое зелье, действующее в течение суток.

Раса: Айранит
Описание: рост 180-200 см. Существо с двумя ипостасями. Одна – крылатая, другая человеческая. В ипостаси айранита цвет оперения определяется принадлежностью к тому или иному роду. Глаза человеческие и очень выразительные. Истинным обликом мужчин айранитов является существо похожее внешне на человека с крыльями растущими на спине, когтями и весьма впечатляющими острыми зубами. Обладают силой и ловкостью превышающей не только человеческую, но и эльфийскую. Даже, пожалуй, троллью. Но женщины у них иные. У них вместо рук крылья. Зубы поменьше но столь же острые. Все женщины намного слабее мужчин, потому как сила и реакция у них намного меньше. В случае опасности или под влиянием сильных негативных эмоций, глаза айранитов становятся похожими на чёрное зеркало без белков и радужек. Черная плёнка на несколько порядков обостряя зрение, делает восприятие мира более объёмным и позволяет замечать даже малейшие детали окружающего мира и эмоций живых существ. В основном, такое происходит в ипостаси айранита, но возможно и в человеческой ипостаси тоже.
Очень редко у айранитов, принадлежащих к роду Синих птиц рождаются девочки с крыльями на спине (подобно мужчинам). Бывает, что они тоже становятся аватарами, иногда правителями Андариона. Но такие случаи очень редки и между рождением двух подобных девочек может пройти не одна тысяча лет.
Возраст: продолжительность жизни, примерно 600 лет.
Способности: Превосходно летают, по мастерству уступая в небе место только драконам. В своей истинной ипостаси айраниты способы ощущать себе подобных на довольно большом расстоянии. Эта возможность теряется, как только айранит принимает человеческую ипостась.
Магия: женщины народа айранитов в совершенстве владеют магией Воздуха, которую используют не только в боевых условиях, но и в повседневной жизни (рук-то нет!)). Изучать другие школы и управлять остальными стихиями способны только женщины полукровки.
НЕ может быть: Мужчин магов. Даже будучи полукровкой, айранит не может владеть магическим искусством, что однако может быть компенсировано использованием амулетов и артефактных предметов. Имеют иммунитет ко всем ядам и укусам нежити..
Предпочтительное оружие: Тёмный двуручный меч из сплава стали и илкари (у аватаров), метательные ножи, в остальном, выбор оружия зависит от личного предпочтения воина.
Спорное: Некоторые (уже почившие) считали, что от аватара может отбиться кто-нибудь ещё, кроме дракона. ОШИБАЛИСЬ.
Разное: Страна айранитов Андарион изолирована от посторонних и находится на севере в окружении таких скал, которые не может пересечь никто, кроме айранита, поэтому об этой расе знают очень немногие. Для прохода допущенных в страну посетителей иных расс существует секретный и хорошо охраняемый аватарами тоннель.
Аватар – на языке айранитов «посвящённый, поднявшийся на высшую ступень». Форма одежды одинаковая: шлемы-маски, воронёные кирасы поверх чёрных одежд и кажущееся отсутствие оружия.
Аватары – элитный отряд воинов. Убийц. Это лучшие бойцы Андариона. Всего лишь один аватар может уничтожить целую человеческую деревню за несколько дней, причём так, что его никто не заметит. Аватарами становятся айраниты, потерявшие всю свою семью в результате несчастного случая, войны и т.д. Их тренируют таким образом, что они становятся настоящими машинами уничтожения. Великолепно владеют практически всеми видами холодного оружия, но их коньком является использование метательных кинжалов. Никто и никогда не видел лица аватара, а живут они в удаленном районе Андариона, куда ни один айранит не забредёт по доброй воле. Именно благодаря аватарам Андарион ни разу за все десять тысяч лет своего существования не был захвачен. Они опора, надежда и одновременно ночной кошмар – жителей Андариона.

Ледяной Фленсер
Тип существа: из другого мира (ледяной, злой, хаотический).
Среда обитания: любая.
Атака: повреждение холодом, стылая атака.
Специфические особенности: поглощение повреждений, сопротивление заклинаниям, сопротивление кислоте, иммунитет к холоду, уязвимость к огню.
Организация: по одиночке или группой (2-5 существ).
Если говорить серьезно, ледяной фленсер – очень опасен, и многие путешественники не могут с ним справиться. Его невероятно трудно убить, как, впрочем, и всю его мощнейшую демоническую родню, его атаки сильны и разрушительны, что быстро приводит к трагическому концу. Если вы таки столкнулись с существом, вам придется преодолеть его поглощение повреждений с помощью благословленного оружия из холодного железа, а также его сопротивление к всевозможным формам энергетических атак. Также вам придется справиться с его смертоносными когтями, заключающими вас в ледяной кокон, и силой, намного превосходящей мощь гиганта с холмов. Хуже всего то, что ходят слухи, что ледяной фленсер совсем не против призвать парочку-другую помощников, когда ему угрожает опасность...
Итак, не приняв во внимание все эти предупреждения, вы услышали о ледяной фленсере и решили приложить все усилия, чтобы победить его. Когда вы расплатитесь со всеми долгами и напишите завещание, могу посоветовать лишь несколько инструментов, доказавших свою надежность в прошлом. Если вы не можете использовать оружие, к которому существо уязвимо, то ваши войны должны просто запугивать и отвлекать существо, пока вы пуляете в него одного огненное заклинание за другим. Если ситуация становится отчаянной, вы можете предпринять попытку изгнать или рассеять его, хотя способность существа сопротивляться магии (сопротивление заклинаниям и превосходные сохраняющие броски существа из другого мира) практически сводит удачу такого предприятия на нет. Но с другой стороны, в данном случае нельзя ни в чем быть уверенным...

Скорпион
Тип существа: паразит.
Среда обитания: любая.
Атака: когти, жало.
Специфические особенности: скрытность, яд, зарывание в землю.
Организация: по одиночке или группой(4+ существ).
Скорпионы, или хотя бы их пугающее разнообразие представляет собой серьезную опасность неосторожным путешественникам. Они невероятно больше, размером от собаки до лошади. Благодаря своим способностям прятаться и зарываться на небольшую глубину в землю, скорпион – очень опасный противник, несмотря на свою безмысленную породу. Действительно, как существо почти без какого-либо намека на интеллект, оно обладает иммунитетом к многим уловкам и заклинаниям, опасным для других монстров. В типичной поединке скорпион бросается из темного угла помещения и атакует жертву, оставаясь незамеченным. Если персонаж не особо осторожен (воры в очередной раз доказывают свою полезность, если вам, конечно, удастся найти грамотного), он не заметит скорпиона до тех пор, пока последний не воткнет в него свое ядовитое жало. Даже после того, как сражение началось, скорпион может зарываться под землю, внезапно возникая с фланга или позади своей цели, что действительно усложняет задачу избежать или блокировать его удары.
Дроу обладают странной привязанностью к скорпионам. Они используют их в качестве охранников, защитников и ловушек против вторжения потенциальных противников. Кажется, им особенно нравится оставлять скорпионов в областях подземелий, где путешественников особенно легко заманить в ловушку, а также в тех местах, где путешественники могут присесть отдохнуть.
Особенно больших или более сильных скорпионов – ночные, пустынные, смертельные скорпионы–сталкеры – стоит просто избегать, если это возможно. Иначе вам придется искать огневой поддержки от талантливого мага или колдуна, способных взорвать этих существ издалека, или же искать возможность получить иммунитет к яду (например, заклинание нейтрализации яда), либо просто бежать так, чтобы сверкали пятки.

Железный защитник
Тип существа: искусственно созданный
Среда обитания: любая
Атака: укус
Специальные умения: масло
Формирование: одиночка
Напоминая по форме собаку, железный защитник никогда не может быть спутан с живым существом. Собранное из железных пластин и брусьев, это существо очень легко найти в руинах и подземельях Ксендрика (Xen'drik).
Чародеи и маги давно использовали их для защиты спрятанных сокровищ, но последние путешественники сообщили о встречах с этими дешевыми изделиями, все еще патрулирующими и выполняющими приказы давно потерянных создателей в местах, где никакой разумной жизни отродясь не было. В боя железный защитник полагается почти полностью на свой укус, используя пасть полную зазубренных металлических лезвий. В Ксендрике (Xen'drik) стандартные железные защитники были улучшены; небольшой мешочек во рту существа может изрыгать поток скользкого масла перед врагом. Это масло обладает большинством качеств темного заклинания, и быстро испаряется. Пока оно действует, существа падают на землю и становятся более уязвимыми для зубов железного защитника.
Знайте, что будучи искусственным существом, железный защитник не поддается уговорам, чарам, другим манипуляциям. Он должен быть побежден более прямыми мерами. Встреч с более продвинутыми моделями железных защитников - больше, сильнее, способных использовать разные формы атаки - пока еще не было зафиксировано.

Ворг
Тип существа: магический зверь
Среда обитания: джунгли и поземные пещеры
Атака: укус
Специальные умения: обманные сбивающие атаки, боевая готовность
Формирование: одиночка, пара или стаей по 6-9
Припишите воргу хотя бы половину легенд о злобных волках, что охотятся на людей, на слабых и сильных, - получите подобие правды. В то время, когда голодный волк может случайно напасть на человека, нет ничего случайного в нападении на человека воргом. Жестокость явственно окружает этих темных четвероногих, и они с необычайном
коварством охотятся, преследуют свою жертву и убивают ее. Ворги, по правде, вовсе не животные, они больше похожи на злых демонов, принявших волчий вид.
В бою ворги атакуют почти как и волки - часто большими стаями, полагаясь на свою способность сбить с ног врага, а затем нанести смертельные удары, пока враг повержен на землю. У воргов есть ужасающая сверхъестественная способность отыскивать врагов в темноте, часто преследую какое-то время свою жертву, прежде чем напасть.
Ворги часто появляются с гоблинами и домовыми, хотя, если быть честным, бой обычного ворга с обычным гоблином закончился бы сытным ужином для ворга. Рядом с более могущественными существами, ворги служат более охотно в роли скаутов и питомцев.

Wight(чёрт его знает как это звучит на русском. кто знает просьба написать).
Тип существа: нежить
Среда обитания: любая
Атака: удар
Специальные умения: вампиризм, создание потомства
Формирование: один или группой (2-5)
Ваш первый опыт знакомства c высасыванием уровня, будет скорее всего связан именно с wight . Иногда принимаемые молодыми путешественниками за ghoul’ов или ghast’ов, эти трусливые создания могут быть встречены в: катакомбах, руинах, и других местах, которые ассоциируются с мертвыми. Также как и их младшие братья, гули, существо не обделено злобным интеллектом. Они понимают людскую речь, хотя их мертвый разум остается, невосприимчив к психическим атакам волшебников, бардов и чародеев.
Лучшим советом для тех искателей, кто хочет охотиться на этих тварей является наличие в группе надежного клерика, посвятившего себя святой силе. С верой в своего Бога или Богов, и долей удачи, эти существа могут быть уничтожены. Даже если попытка будет обречена на неудачу, может сработать такая способность как святой удар. Как и в случае со всей нежитью, воин сможет выдержать прямое нападение этой твари, но в этом случае он должен уделить огромное внимание тому, что существо может использовать вампиризм. Опытные бойцы с этими тварями знают, что часто легко увидеть когти на лапе существа, которые являются знаком того, что вапиризм наготове. В заключение можно добавить, что волшебники и чародеи могут использовать атакующие заклинания. Wight не отличаются особой ловкостью и остаются уязвимыми к таким заклинаниям стихий, как огненный шар.
Wight, как и многая другая нежить, являются неуязвимыми для бардов и воров. Барды не могут воздействовать на них своей способностью к зачарованию, а также многими другими умениями. Вследствие чего им приходится только накладывать заклинания на членов своей группы и лечить их. Мошенники также страдают от этой нежити и могут полагаться только на способность использования магических устройств, шансы нанести повреждения этим существам, невосприимчивым к критическим ударам и скрытым атакам резко понижаются.

Глубинные кобольды
древняя раса Дримланда. Обитают в глубоких подземельях одна из подземных рас.
Тем не менее ростом примерно от 2 до 3 метров да ещё и размах плеч соответствует богатырскому. Практически не показываются на поверхности. Неинтересуются делами других рас. При этом доброжелательны и никого не трогают первыми. О боевых качествах можно судить по расскам дварфов которые пытались отобрать у кобольдов их шахты и выработки. Некоторые кобольды просто отдали как ненужные а за те которые хотели и впредь видеть своими просто уничтожали без переговоров целые армии. При этом драгоценные мифрильные брони и топоры дварфов так и остались у своих уже мёртвых хозяев. Кобольды никому чужому не показывали и не дарили своего оружия. Сами кобольды воины и маги одновременно постоянно сражаются с глубинными монстрами о которох на поверхности или не знают или боятся вспоминать.
среда обитания: глубокие подземелья называемые нижними ярусами. Но вполне свободно могут разгуливать на поверхности.
Оружие: возможно любое.
Магия: неизвестно, но по свидетельствам немногих очевидцев владеют псионикой. Исцеляют ткнув пальцем.
так же во время общения с зёмлёй познали Тайные Слова: т.е заклинания могущие пронести сквозь земную толщу вглубь или наружу. Могут проходить сквозь камень, и вообще прекрасно с ним взаимодействуют.
Искусство ремёсла: известно только что оружие и броня превосходит все наземные аналоги, но никто его не видел, а кто видел уже не расскажет. Превосходные знатоки земли, лучшие туннели вырыты ими.

Скелеты
Тип существа: нежить.
Среда обитания: любая
Атака: удар или оружие
Специфические способности: поглощение повреждений, черты нежити, иммунитет к холоду.
Организация: любая.
Эти несчастные глупые существа вряд ли смогут причинить вам какой-либо существенный урон. Они - тупые создания, выполняющие волю некромантов или злой окружающей среды. Несмотря на это, вам все равно придется уничтожать их в канализациях и склепах.
Скелет. Тип Существа: Немертвый. Окружающая среда: Любой. Нападение: Хлопок или оружием. Специальные Качества: сокращение Повреждения, немертвые черты, холодная неприкосновенность. Организация: Любой. Ваш первый опыт с немертвым, вероятно, прибудет в форму человеческого скелета, возможно в часто посещении прибежища или в поисках древнего оружия сказал, чтобы лечь ниже гаваней города. Эти бедные глупые существа не могут действительно быть обвинены в их попытках разорвать вашу плоть и тонкие биты от ваших костей; они - бессмысленные существа, которые работают под принуждением некромантов или злой среды.
Обычный скелет не обладает никакими специальными приспособлениями или тактикой – он будет неуклонно «приставать» к своей жертве, пока один из них не умрет. Вы очень быстро запомните несколько вещей, которые нужно знать перед тем, как вступить в схватку с этим противником, с любым его подвидом. Во-первых (это касается всех слабоумных воинов, я бы добавил к списку и варваров, но они все поголовно безграмотны, поэтому вряд ли поймут написанное), для вашей же собственной пользы уберите свои мечи и кинжалы. Единственное доказанное эффективное оружие против скелетов – дробящее оружие, типа дубин и молотов. Мой следующий совет вполне ожидаем, но не все колдуны и барды одарены мозгами: скелеты – мертвецы. Ваши очарования, убеждения и сдерживающие заклинания на них не подействуют! Если ваше заклинание исходно не предназначено для нежити, даже не рискуйте. Лучше положитесь на заклинания, наносящие стопроцентное повреждение. Да, и избегайте таких заклинаний, типа «конуса холода», потому, что на их костях нет плоти, которую можно заморозить. Наконец, для клириков: конечно, ваше заклинание «изгнать нежзить» весьма хорошая штука, но не думайте, что ваши жертвы останутся в бессознательном состоянии навсегда. Добейте их раньше, чем они это сделают с вами
Теперь стоит отметить, что не все скелеты одинаковые. Несмотря на то, что в основном их черты схожи, некоторые скелеты могут быть намного сильнее других. Некоторые вооружены клинками, некоторые мечами и щитами. Другие могут владеть оружием дальнего боя, например луками. Возможно, часть этого оружия была положена в гроб к скелету при его захоронении (одна из причин, почему я осуждаю практику погребения мертвецов с их имуществом). Другую часть, возможно, дал скелетам их нынешний владелец, которому они подчиняются. В любом случае, будьте осторожны, когда встретитесь с вооруженным и упакованным в броню скелетом. Они могут быть намного сильнее тех, с кем вы сталкивались ранее, а особенно (если слухи верны) опасайтесь тех скелетов, чьи кости черны от насыщающих их проклятий

Пёс Тхараак
Тип существа: из другого мира (хаотичный, злой)
Среда обитания: любая.
Атака: укус, дыхание, танец смерти.
Специфические способности: страх.
Организация: по одиночке, пара или стая (5-10 существ).
После встречи с одной из охотничьих собак, мой совет путешественнику, впервые встретившемуся с таким: бегите. Конечно, учитывая упорство, целеустремленность и огромную скорость (кхм) существа, велика вероятность, что это не сработает. Пёс посмеется над вашими попытками дипломатии или просьбах о милосердии, поэтому этот путь вряд ли будет успешным. Итак, вы должны будете драться, хотя это не продлится долго. Возможно, у вас хватит времени нацарапать прощание другу, приятелю или матери на ближайшей стене или камне.
Перед боем убедитесь, что ваш колдун и клирик готовы снимать страх, и накладывать защиту от кислоты. Опытные путешественники знают, что примитивное заклинание «снять страх» на некоторое время дает защиту всей группе. Защита против смертельных эффектов дает цели защиту от удачливого призрачного убийцы, которого обязательно призовет собачка. Наконец, иммунитет к кислоте – отличная защита против отравленного дыхания собаки, которое наносит повреждения не единожды, а в течение некоторого времени, пока кислота попадает на кожу и просачивается к внутренним органам. Каменная кожа и прочие подобные защитные заклинания – тоже хорошая идея, учитывая силу укуса монстра. Наступательная магия обычно бессильная против этого существа, более того, этот порожденный тьмой щенок обладает таким сопротивлением к заклинаниям, что даже дроу ему завидуют. К всему вышесказанному прибавьте его превосходные сохраняющие броски, как и у всех существ их другого мира

Дух
Тип существа: мертвец.
Среда обитания: любая.
Атака: бестелесное касание, высасывание энергии.
Организация: по одиночке или группой привидений (2-4 существа).
Дух - среди самых сильных мертвецов, которых вы, все-таки можете победить. Но он куда опаснее и жестче обычного призрака. Что трезво оценивать его наступательную способность и его опасной (и раздражающей) способности появляться и пропадать в нашем мире. Это существо периодически будет исчезать, а потом внезапно появляться очень близко к вам или одному их ваших компаньонов. Будьте внимательны, продолжайте двигаться, когда существо внезапно исчезнет. Это – лучший способ стать менее уязвимым для существа, которое может внезапно возникнуть позади вас.
Помните, что как и с другими бестелесными противниками, удобное заклинание волшебной стрелы – лучший выход. Почти все остальные формы атаки – ближняя, дальняя, магическая – не дают полной гарантии, что сработают, так как существо уже может начать исчезать в потусторонний мир. Несмотря на его мощную способность к уклонению, лучший способ победить призрака – общая лобовая атака. Не экономьте сил, не экономьте энергию, пока вы превращаете это существо в могильную пыль.
Вы должны бить быстро, чтобы дух не применил свою самую страшную способность – высасывание энергии. Эти духи могут начать вытягивать вашу сущность из вашего тела. Он питаются душами, вытягивая пищу как из живых, так и из мертвых. Единственный случай, когда вы должны прекратить попытки уничтожить это существо – когда вы замечаете, что вокруг его пальцев начинает собираться отрицательная энергия. В этот момент блокируйтесь, берите, прыгайте, кувыркайтесь. Делайте что угодно, лишь бы призрак не дотронулся до вас. Существо не может использовать свою ужасную энергию всегда, но если вам не повезет – вы вскоре станете одним из них. Вся ваша энергия пропадет, пока вы будете сидеть на одном месте часами или днями, находясь в забвении и бессмысленно смотря в одну точку.

Горгулья
Тип существа: гуманоидный монстр.
Среда обитания: любая.
Атака: укус, когти.
Специфические особенности: поглощение повреждений, претворяются статуей.
Организация: по одиночке, парой или крылом (5-10 существ).
Сильные, жестокие противники. Я сражался с сотнями огров и тысячами гоблинов, но могу вас заверить, что большинство героев, в которыми я путешествовал, предпочтут помериться силами с кем угодно, но только не с горгульей. Особенно это касается типичных героев «мужланов», которые только и занимаются полировкой своего меча или дубины. Они не смогут даже попасть по этому каменному монстру. Для многих, горгулья будет первым существом, для убийства которого будет необходимо зачарованное оружие. Наверняка возможно поранить горгулью помещенным под правильным углом топором, но я настоятельно не рекомендую так тратить время.
Вам нужно знать две вещи, когда вы приближаетесь к охотничьих угодьям горгульи. Пошлите вперед умного вора – в конце концов, для чего они еще нужны, как не для того, что определять впереди скрывшихся противников. Но лучше эльфов в этом деле нет никого, что бы вы там не думали. Острые глаза и все такое. Так только противник атакован, вы должны вспомнить вторую вещь. Раненая горгулья скорее всего превратится в полностью каменную фигуру. Не тратьте свои особенно сильные заклинания или удары в это время. Если она полностью обездвиживается, оружия становятся абсолютно бесполезными. Более того, существо восстанавливает большую часть повреждений, которые вы ему нанесли! К счастью для вас, существо не может атаковать, находясь в этой защитной позиции. Это время вы можете потратить на своих прочих противников.
Из всего, что было сказано выходит, что репутация у горгулий так себе. Но они не полностью злые противники по сравнению с некоторыми другими отвратительными существами нашего континента. На самом деле, пока у вас есть талантливый и интеллектуальный колдун, горгульи даже не представляют собой серьезную угрозу. Они являются прекрасными целями для заклинания очарования, благодаря своим слабым сопротивлениям и средненькой мудрости. Немного больше стоит опасаться их проворство и способности избегать файрболы и молнии, но разве это проблема для могучего колдуна?

Скорпион Дроу
Тип существа: отклоняющийся от нормы.
Среда обитания: любая.
Атака: когти, жало.
Специфические способности: яд, способности, похоже на заклинания.
Организация: по одиночке, пара или группой (4+ существ).
Дроу поклоняются некоему Вулкору, и комбинируют умерщвление плоти с примитивным верованием в паукообразных насекомых, в частотности скорпионов. Нанесение религиозных шрамов, кажется, нравится Валкуру, и дроу считают, что особенно набожные из них будут вознаграждены трансформацией в одного из слуг Валкура.
Эти слуги походят на кентавров – гибрид гигантского скорпиона с дроу. Из тела скорпиона растет торс дроу, но руки заменяются гигантскими клешнями. Судя по рассказам, они обладают повышенной выносливостью, ядом и многими способностями, походящими на заклинания. Если верить сообщения дроу, большинство этих существ «до повышения своего статуса» были могущественными клириками или колдунами, таким образом, разумно будет ожидать и обычную способность существа кастовать заклинания
Если вам когда-нибудь придется столкнуться с таким существом, вы должны будете принять стандартные меры против яда, и делать все возможное, чтобы захватить это существо живым. Академия много заплатит за возможность одного из таких «дроу скорпионов» - их фактическое происхождение, сильные и слабые стороны и прочее.

Бука
Тип существа: гуманоид (гоблиноид).
Среда обитания: джунгли и подземные пещеры.
Атака: когтями, утренняя звезда, или великий топор.
Специфические особенности: сбивающая атака, иногда кровавая атака
Организация: в одиночку, пара или группа (от 3 до 7 существ).
Буки выше, сильнее, более жестоки и более ловки, чем типичный человек. Они – правители гоблиноидных, и, соответственно, самые сильные в их расе. В результате буки обладают такой свирепой внешностью, что походят на медведей. Это и дало им их название. В Эббероне многие из обедневших или младших по званию бук натачивают свои когти, иногда подравнивая их черепками или острыми камушками. Более состоятельные буки, наряду с их лидерами, отдают предпочтение утренним звездам. Некоторые из тех же лидеров даже обучились человеческим приемам кружения и прокалывания, тем самым, нанося своей утренней звездой урон по площади.
Менее известная группа бук функционирует как обученная группа убийц и ассассинов. Большую часть времени они работают ассассинами исключительно для себе подобных, или для некоторых более могущественных существ, живущих неподалеку. Однако в последнее время появились слухи, что агенты Изумрудного Когтя начали использовать этих носителей смерти в качестве своей частной наемной силы.

Хобгоблин
Тип существа: гуманоид (гоблиноид).
Среда обитания: Подземные канализации и пещеры.
Атака: Пика, парное оружие или Великий Меч.
Специальные возможности: сбивание с ног, иногда вешает яд.
Организация: пара или в бригадах (по 4-9 существ).
Хобгоблины большие, огромные и волосатые гуманоиды, больше чем шесть футов ростом (180см>). Обычно это гоблины – переростки. Они научились пользоваться своим огромным размером и большой силой в своих целях. Хобгоблины стали опытными войнами, с личными боевыми навыками и хорошей способностью к организации. Обычные войска хобгоблинов вооружены пиками или копьями, и они очень хорошо обучились владению этим оружием, что теперь легко могут сбить с ног или опрокинуть оппонента. Более старые Хобгоблины, например, лейтенанты или сержанты часто владеют парным оружием. Они полагаются на молниеносные удары, нанося их уже по распростертому противнику. Наконец, лидеры и руководители хобгоблинов отлично владеют мощным двуручным оружием.

Огр
Тип существа: гигант.
Среда обитания: подземелья.
Атака: великая дубина или длинный лук.
Специфические особенности: ярость
Организация: по одиночке, парами или группой (3-8 существ).
Огр – глупое создание, но это не делает его менее опасным... Особенно это касается более внушительных огров Эбберона, особенно их варваров, способных впадать в ярость. В ярости огр представляет собой еще более страшного противника, с огромной силой и выносливостью, способствующими их выживанию. Огр – сильное, мощное и жестокое существо, часто его можно встретить в группе. Всем путешественникам стоит знать, что огры почти всегда передвигаются группами. Единственное, на что путешественник может рассчитывать в надежде победить огра – это на свои мозги, лучшее тактическое мастерство и еще на несколько вещей.
Лучшая стратегия победы этого гуманоидного существа лежит в уклонении. Сила огра заключается в его физической мощности и великой дубине. Если вы будете находиться вне его зоны достижения, все его преимущество сойдет на нет. Тем временем, слабая броня огра делает его очень уязвимым. Более того, он особенно уязвим заклинаниям, уменьшающим скорость рефлексов и сохраняющие броски. Также он уязвим огню, поэтому атака с расстояния – лучший выбор. Наконец, большинству существ необходимо убить огра как можно скорее. Его собственная шкура не дает много защиты, и, в то время как обладает силой гиганта, он не сможет пережить такое повреждение, над которым гигант просто бы посмеялся. Гномы – одни из немногих, кто имеет шанс выстоять в поединке с огром лицом к лицу, благодаря своей расовой ненависти к гигантам.
В то время как типичный огр может быть немного примитивным, хоть и очень мощным, а огр лучник также недалек, огры шаманы и огры вожди могут представлять собой серьезную угрозу.

Кобольд
Тип существа: гуманоид (рептилевидный).
Среда обитания: в подземельях и немного на открытом воздухе.
Атака: копье.
Организация: группы (3-9 существ)
Маленький кобольд. Он всего лишь два фута (60см) ростом. А весит чуть больше человеческого младенца. И это невинное существо ответственно за смерть многих тысяч.
Во многих землях кобольды представляет собой чуть ли не «учебное» препятствие для персонажей низкого уровня. К сожалению безутешных вдов и многих пропавших душ, кобольда редко можно встретить одного. А если он и один, будьте уверены, что еще дюжина рептилий прячется по близости. Единственное, что радует это то, что эти трусливые создания не имеют почти никакой защиты против обычного оружия. Одним единственным сильный ударом или волшебной стрелой вы можете окончить злодейскую жизнь этого коварного существа
Однако у кобольдов есть свои собственные вожаки. Являются ли они кобольдами, которые повидали свет, или же теми, кто пережил несколько атак путешественников, нам пока не известно. Кобольды достигли верха мастерства в бесшумном передвижении и укрытии благодаря своему маленькому размеру. Только предупрежденные путешественники умеют шанс заметить этих существ прежде, чем они ударят исподтишка. Кобольды шаманы и маги могут наколдовать заклинания маленькой кислотной атаки, а порой и более внушительные проклятия, которые сможет снять только набожный клирик.

Троглодит
Тип существа: гуманоид (рептилевидный).
Среда обитания: подземелья. .
Атака: когти, копье или метательные топоры.
Специфические способности: зловоние.
Организация: группа (2-5 существ) или команда (6-10 существ).
Несомненно, они откладывают яйца и любят мучит свою собственную молодежь (что поделать, такая дисциплина). И зеленовато-желтая рептильная кожа сильно выделяет их. С другой стороны, они так же сильны, разумны и мудры, как и типичный человек, правда, исключения тоже существуют. Они немного более жестоки, а их кожу также тяжело порезать, как кольчугу. Что и говорить, главным образом троглодиты – существа злые, и любят питаться плотью гуманоидов. Но это специфическое извращение было найдено далеко не в одном примитивном человеческом племени, поэтому не стоит ставить это в укор этой расе ящеров.
Именно та проблема «пугливости и злости» препятствует троглодиту быть принятым прочими расами Эбберона. В то время как гоблины, кобольды и даже некоторые огры смогли интегрироваться в доминирующее человеческое общество, специфическая особенность троглодита зловоние определенно мешает троглодитам поступить также. Но кто мы такие, чтобы судить то, что может быть атакующим ароматом? В то время как маслянистый мускус троглодитов заставил много потенциальных грабителей их сокровищниц бросить это дурное занятие, кто мы такие, чтобы думать, что наши дорогие духи и одеколоны, даже запах нашего потного тела не может быть отравой кому-то другому?
Военные и мирные племена троглодитов имеют разных лидеров. Среди более мирных племен (которые, возможно, все равно не заслуживают доверия) лидерами обычно становятся клирики или шаманы. Эти вожди могут поклоняться культу какого-нибудь демонического принца, Шести Темным, или в редких случаях Верховному Хозяину. Таким образом, это показывает способность троглодита изменять и принимать новые верования, чему нам, людям, стоит поучиться. В любом случае, лидеры – клирики обычно побуждают племя замкнуться в себе и сконцентрироваться на поиске близости с их главным божеством. Среди военных племен к власти обычно приходит самый сильный троглодит, который поведет свое племя в кровавую битву против тех, кто посмел вторгнуться на их территорию. А это разве мы не можем понять?

Минотавр
Тип существа: гуманоидный монстр.
Среда обитания: любая.
Атака: великий топор.
Специальные способности: мощная атака рогами.
Организация: по одиночке, парой или группой (3-5 существ).
Не все эти косматые гуманоиды с головой быка полностью преданы злу. Некоторых из них можно встретить в городе, торгующими всякой всячиной. Этим они не сильно отличаются от обычных жадных гномов – хотя на них, наверное, интереснее смотреть. Вне населенных пунктов минотавры полностью отдаются насилию и защите своих территорий. Отправиться в такую территорию, значит сильно рисковать, но получить шанс стать известным и богатым.
Со своим варварским воспитанием, многие из этих монстров впадают в ярость, подобно берсеркам. Некоторые элитные племена минотавров лелеют свою культуру насилия, а этих существ можно встретить с парой великих топоров в руках.
В сражении минотавры полагаются на мощные рога, сбивающие с ног оппонентов. Осторожные герои могут заметить в красный блеск в бычьих глазах и изменение позы существа, перед тем как оно опускает голову, чтобы нанести сокрушительный удар рогами. Конечно, вы должны воспользоваться моментом, чтобы отскочить в сторону или, если считайте, что достаточно сильны, поднять щит в надежде на лучшее

Гигант
Тип существа: гигант.
Среда обитания: любая.
Атака: великая дубина.
Специфические возможности: кидание камней, топанье.
Организация: в одиночку или бандой (от 2 до 5 существ).
Такие одиннадцатифутовые (330 см) и 450-килограммовые башни, торчащие посреди поля боя, выглядят очень забавно. Его громадные шаги быстро сокращают расстояние между них и его оппонентом, а потом на макушку врага опускается великая дубина, которая длиннее и толще любого человека. Когда великан пугается, а это обычно случается, если его загнали в угол и атакуют больше одного противника, он может самостоятельно вызвать землетрясение, начав топать ногами, тем самым сбивая с ног своих оппонентов.
Если ближние атаки терпят неудачу, гигант полагается на свое умение кидаться валунами, швыряя их в отдаленных противников, чтоб те не расслаблялись. Единственные известные слабости этих гигантских головорезов – относительно небронированная шкура (низкий класс брони) и их бесхитростность (слабое сохранение против заклинаний разума).
К счастью, более редкие гиганты шаманы, и злые доктора демонстрировали свои возможности насылать мощные проклятия, излечивать раны и рассеивать наступательную магию героев.

Цер-Виисы.
Раса прирожденных охотников; из них получаются отличные наемники сферы убийств и проникновений на вражескую территорию.Женские особи от мужских отличаются хрупкостью телосложения, более округлыми формами тела. У женщин меньше когти и гребни. Так же отсутствуют рога.
В прошлом раса Цер-Виисов процветала, обитая особняком от остальных жителей этого мира, скрывая поселения в густых, непроходимых лесах. Но всему приходит конец.. Наступил голод, плодородные земли истощились, животные ушли и т.д.
Мужское население Цер-Виисов начало покидать поселения в поисках работы. Так как кроме наемников не нашлось ни какой подходящей работы, Цер-Виис прославились как убийцы, сильные мира сего предпочитали нанимать Цер-Виисов, что бы они выполняли всю грязную работу.
Прознав кто выступает в роле наемников, пираты выступили против поселений Цер-Виисов, длилась осада довольно долгое время, в результате чего потом пираты фактически уничтожили эту расу, оставшуюся без мужского населения и средств к существованию Выживший молодняк был отправлен в рабство, где и затерялся потом бесследно. Но выжить и не попасть в рабство удалось немногим.
Много времени прошло с тех пор. Встретить Цер-Виисов удается крайне редко, некоторые полагают, что они вымерли окончательно.

Элементали
Так называемые духи первостихий. Существа олицетворяющие собой саму стихию, её силу, власть, всепоглощение и взаимоотношение со всем сущим. Как правила существа не имеющие особой формы, от рождения им даны первичные габариты, но усилиями (порой тяжёлыми) они могут менять форму и внутреннее содержание в зависимости от вида и врождённых свойств.
Их принадлежнось к физическому миру имеет только духовный характер, в следствии чего нанести элементалю физическое повреждение обычным оружеем невозможно, зато магия противоположной стихии может нанести серьёзные увечия.
Всего существует 10 разновидностей элементалей. 5 стихий и 5 антистихий:
Стихийные:
Элементали Земли - как правило спокойные, флегматичные. Их трудно расшевелить, но уж когда расшевелили, то пеняйте на себя!
Элементали Огня - как правело напротив вспыльчивые и агрессивные. сначала бьют потом думают
Элементали Воды - как правило спокойные и уровновешанные. считаются самым красивым видом элементалей. С рождения наделены развитой харизмой.
Элементали Воздуха - как правило быстрые и остроумные, мастера выдумок.
Элементали Металла - как правило стойкие и упёртые, это всё их наследство, данное им их стихией. "Железный" характер делает из них неоспоримых лидеров.
Антистихийные
Об этих видах известно крайне мало, так как они очень редко встречаются, само по себе утверждение что их всего пять видов - это больше догадка, нежели правда. Данная догадка была сделана исходя из того что коль уж стихийных пять, то и антистихийных тоже должно быть пять. В целом антистихийци редкий вид и уже давно ходит поверие, что если вы увидили одно из их представителей то это великое счастье и предвестие великой удачи.

Ламии
Внешне ламии похожи на людей, но только если не обращать внимания на их зеленые, кашачьи глаза, нереальную грацию, пластику движений и нечеловеческую быстроту, волосы черного цвета. Так же они видят в темноте, все ламии черноволосы.
И продолжительность их жизни больше человеческой, раза в три-четыре. Характер взрывной, особенно у мужчин ламий, женщины более спокойны, просто скрывают свою вулканическую сущность.
Очень плохо потдаются магии сна и магии земли (каменеть и прочие), обсалютно не действуют любовные чары.
Род- Для ламий он имеет то же значение, что для эльфа Дом. С тем маленьким различаем, что Родом может упровлять полукровка и быть в Роду соотвтственно тоже. Род всегда прийдет на помошь своему. Если у Рода нет наследника она (Род) автоматом прекращает свое существование, наследником могут быть дети обоих полов.
Кровавая Плата -иными словами месть.
Клан -Рода подраздиляются на кланы, клан охотников, клан убийц и т.д.
Полукровки- это всегда девочки с зелеными глазами, ступающие ламиям только в скорости и у них нет иммунитета к магии.

БАНЬШИ
Баньши, бэнси, бансии ("небесные женщины"), в ирландской мифологии феи, в которых превратились боги из Племен богини Дану после того, как на территории современной Ирландии появились сыновья Миля, предки ирландцев. Эти боги и богини вынуждены были уйти в глубь земли и жить под холмами в чащобах, прятаться среди болот в заколдованных лесах, и среди облаков в волшебных небесах. Согласно поверьям, баньши могут принимать любой облик - облака, тени, куста, девушки и т.п. До сих пор многие верят, будто их заунывный плач, называющийся Киэнинг и слышный по ночам, непременно предвещает близкую человеческую смерть. Автор "Демонологии и колдовства" сэр Вальтер Скотт полагал, что баньши не столько существо, имеющее облик, сколько зловещий смертный вой, наполняющий ужасом ночи Ирландии и нагорья Шотландии. Люди представляют баньши женщиной с длинными распущенными, черными волосами, в просторных одеяниях, с припухшими от слез глазами, или в облике мерзкой и уродливой старухи со спутанными седыми волосами. Фея баньши может быть и бледнокожей красавицей в длинном саване, а иногда может являться в образе рано умершей невинной девы - родственницы семьи. Заколдованный лес из артуровской легенды был населен прелестными феями. Одна из них, Жестокосердная дама, волшебница-искусительница, описанная поэтом Дж. Китсом, была баньшей, которая завлекала смертных странствующих рыцарей, вселяя в них безрассудную страсть, а потом оставляла их, лишенных воли к жизни, бродить по холмам "в угрюмом одиночестве и без смысла"

Призраки.
Призрак, по существу, является душой (сущностью) умершего, принявшей видимый облик благодаря тонкой оболочке из эктоплазмы. В большинстве случаев слабоосязаем, плотность составляет где-то 1/3-1/4 плотности воды. Может удерживать предметы. Призраки обладают разумом и сохраняют большую часть способностей, которыми они обладали на момент смерти. Иногда могут не осознавать что они умерли и жить обычной жизнью, какой жили до смерти. Способны быть невидимыми на 75-95% (при движении/неподвижности). Нередко могут передвигать предметы силой мысли. Доступны «скачки (уходы) в пустоту» - телепортация на довольно большие расстояния либо мгновенное кратковременное исчезновение, левитация, бестелесность (плотность тела совпадает с плотностью воздуха, что защищает призрака от физических атак и позволяет проходить через тонкие перегородки). Нередко владеют магией очарования, паралича, либо могут наложить довольно мощное проклятье. В обычном состоянии уязвимы для серебряного и зачарованного оружия (святая магия, магия огня или молний). В любом состоянии уязвимы для магии, но из-за свойства «скачка (либо ухода) в пустоту» являются трудноуловимой целью. Любой металлический предмет, вошедший в соприкосновение с призраком, охлаждается до такой степени, что руки примерзают к нему, а во влажном воздухе на этом предмете образуется большая шуба из инея. На призраков не действуют заклятья холода, разума и яды. В отличие от духа не могут быть заключены в стеклянный сосуд. Заклятье воскрешения может дать призраку смертную оболочку, в которой он может дожить свою прерванную некогда жизнь.