Общие положения
Любая, жреческая молитва, сила сердца и врождённая магическая и не магическая способность приравнивается к магии и отыгрывается соответственно. Далее для определения всего этого я использую понятие заклятье.
Не один из отыгрываемых персонажей не может иметь обсолюдной власти над душой иного персонажа
негатор маги...слишком сильный амулет и его наличие преравнивается к манчу. Чтение мыслей так же исключено
1. Магии подвержены все.
2. Устойчивость имеет право на существование лишь в виде врождённой способности и никогда не Абсолютна. А именно, заявленная в анкете устойчивость к чему либо лишь смазывает должный эффект. На вас наложили заклятие сна – отыгрывайте и помните, что любая способность отыгрывается активно. Заявка(начало сопротивление)>>>>Частичное воплощение в реальность >>>>Эффект. Итого два раунда эффект на 3 раунде и все эти три раунда вы не проявляли безразличие, а активно боролись со сном. Любая устойчивость может в один раунд комбинироваться с физическими действиями, однако помните, что эти физические действия далеко не так производительны по КПД как обычные
Исключение: устойчивость к ядам болезням и аллергенам. При отыгрыше устойчивости к данному виду бед используется принцип смазывания конечного эффекта. Вы мучитесь но побеждаете. Количество раундов на ваше личное усмотрение
3. Любое заклятье накладывается исключительно на динамически визуализируемые объекты. Т.е. нельзя допустим, остановить сердце противника не визуализировав его. Исключение заклинания перемещения, ментальной связи с другом познания и дальновидения. Заклятье подействует только на тот объект который был визуализирован в течении всего времени отыгрыша оного
4. Действие мага описывается постом и происходит по раундово. Раунд определяет то, что может сделать маг в пост. Чтобы разобраться в этой системе следует хорошо представлять себя ,что любой действие разбивается на простые по следующему алгоритму
Каст(в случае развития заклинания завляющий это развитие)>>>>Частичное воплощение в реальность>>>>Эффект>>>>Развитие эффекта в случае необходимости.
Допустим вы хотите сотворить Фаербол.. алгоритм следующий.:
Заклинание или визуальный эффект в случае отсутствие вербального компонента в заклинании >>>>> отыгрыш воплощения фаербола в реальность >>>>>отыгрыш появления фаербола.(итого 3 раунда)
Допустим вы хотите сотворить шит…алгоритм следующий:
Заклинание или визуальный эффект в случае отсутствие вербального компонента в заклинании >>>>> отыгрыш воплощения щита в реальность>>>>>Возникновение шита (итого 3 раунда)
Алгоритм не учитывается лишь при воспроизведении простых заклинаний...на коие тратится 1 раунд.
5.В случае противопоставления магии любых физических действий Приоритет во времени отдается предпринявшему физическое действие. Иначе говоря, в ситуации Каст VS Удар… Удар произойдет быстрее. Или говоря иными словами, физический раунд завершается раньше магического Важно! последний магический раунд по времени уравнивается с физическим Н: Бросок фаербола которому противопоставлен уворот. В данном случае действия происходят по старинке, практически одномоментно и вероятность уварота будет определятся реальной физикой и кинематикой обстановки
6. Любой каст и начало применение любой способности заявляется оффом . Причём данное послание офф должно содержать точное описания ожидаемого вами конечного эффекта от ваших чар. Если вы нашептываете что то дезинформируя игрока, то будте готовы к тому что ваш хитрый ход интерпретируется неадекватно. В случае того, если вы не заявили эффект своего заклинания написали оффом просто (каст), будьте готовы к тому, что вас справедливо обвинят в манче
7. «Всё то, что создано магией разумом или сердцем магией разумом или сердцем может быть и разрушено». Иначе… эффект производимый магией не обсолюден и его можно с лёгкостью избежать, а по сему он не может преподносится, как завершённый. Например: В посте, поясняющим эффект заклятье, нельзя использовать словосочетание остановил сердце…можно…останавливаю сердце
(завершатся в один пост могут только простые заклятья)
8. Решение о завершенности поста заклинания принимает игрок маг (или мастер при его наличии) исходя из анализа игровой ситуации, при условии, что все относящиеся к данной ситуации игроки предприняли какие либо действия… иначе… походили.
9. В один ход/раунд Маг имеет право:
• Начать диалог с другим персонажем или произвести любоё иное действие, относящееся или не относящееся к игровой ситуации (помните лишь о том, что при движение возможно лишь произвести по одному действию на конечность и на корпус в целом за раунд)
• «Скастовать» простое заклинание с одновременным перемещением и/или призывом эффекта ранее наложенных чар
• Произвести любое физическое действие и призвать эффект ранее наложенных чар
• Скастовать сложное заклинание.
• Частично воплотить в реальность сложное заклинание
• Походить призванным из иной реальности существом или существами с одновременным перемещением и/или призывом эффекта ранее наложенных чар
• Достичь эффекта сложного заклинания с одновременным перемещением или призванием эффекта ранее наложенных чар
10. Любоё заклинание применяется 1 раз в бой , далее оно стирается из памяти заклинателя на короткий промежуток времени. Любая молитва, способность или сила сердца применяется один раз и требует отдыха для восстановления (данное правило введено с целью разнообразить поединок, а не свести его к вечному отбиванию «фаерболов» щитами), его следует понимать так…если вы применили один раз заклятья рассеивания, более вы не сможете его применить
11. В магии не существует все пробивающего копья и всепоглощающего шита, а следовательно, любое заклинание может быть просто отражено, но и любой щит можно очень просто обойти.
12. В природе все элементы равны между собой и, следовательно, не следует думать, что вы обязательно пробьёте щит тьмы.... мечём света. Помните изначально противоположные явления скорее компенсируют друг друга Противопоставляйте не силу силе, а хитрость хитрости
13. Как исключение: Помните, что сложные заклятья имеют преимущество перед простыми. И созданный на скорую руку щит, скорее всего не удержит хорошо отточенное копьё.
14. Заклинаний, которых не заявлено в анкете не будет и в игре.
15 Создавая персонажа мага помните о том что существуют магические школы не могущие сосушествавать друг с другом (данное павило может быть в исключительных случаях оспоренно игроком)
16. Игрок маг имеет право только на 10 заклинаний максимум
17. В игре действует вето на глобальные заклятия.
Как, что и с чем
1. «Каст» заклинания происходит в следующих вариациях.
------ «Начало каста»
• Мыслеобразом. (в кавычках игроком отыгрывается происходящие с заклинателем или окружающим его пространством изменения, далее текстом офф заявляется эффект чар
Н.: «Лоскуты тени вокруг меня оживают» ставлю на себя щит теней
• Словоформой (в кавычках указывается текст заклинания на русском либо каком-нибудь ином языке, далее текстом заявляется эффект чар)
Н: "О создания тьмы... во имя нашего договора, разорвите свои оковы и телами своим защитите мою душу "...ставлю на себя щит теней
• Ритуалом с использованием карт, символов или магически предметов (в кавычках указывается производимое действие, далее текстом указывается эффект чар)
Н: «Маг закрывает глаза и рисует пред собой в воздухе пентаграмму», эффект магический щит
Дополнение: в случае если эффект заклинания понятен пояснение через запятую писать не обязательно
------ «Частичное воплощение эффекта в реальность»
Отыгрыш частично происходящих с реальностью вокруг вас изменений на этапе между мыслью о заклинании и его воплощением в рельность
Н: «Лоскуты тени обрамляют фигуру мага, складываясь в некое подобие сферы»
2. «Время каста». (максимально короткий промежуток времени уходящий на визуальные эффекты подготовки к созданию чары, и/ или на произношение заклинания + время уходящее на частичное воплощение эффекта заклинания в реальность). Оценивается противником и используется им для принятия контр мер. Маги очень разумные существа и в состоянии предугадать эффект направленного на них заклятия. Время каста – всегда равно 2 раундам. Исключение: простые заклинания
«Концентрация»- Духовное состояние обязательное для конструирования заклинания. Концентрация отменяется любым внешним воздействием, т.е. если вас отвлекли, будьте готовы, что ваши чары не возымеют эффекта. Маг прибывающий в концентрации уязвим(исключение каст простых заклинаний). Для простоты можно считать, что концентрация это каст. Маг имеет право выйти из заклинательного транса если видит угрозу своему здоровью или просто имеет такое желание, но при стоящаяся им конструкция теряет стабильность
3. классификация заклинаний
• Простые заклинания (любые чары не направленные на: серьёзное ранение или убийство противника, подавление или искажение воли и мироощущения противника, сильное искривление окружающей реальности, любое преобразования своей собственной формы либо формы другого персонажа за исключением незначительных, излечение или регенерацию, как свою собственную, так и другого персонажа, призыв существа из иных реальностей, отражение или развешивание сложных заклятий, отражение пущенных в заклинателя метательных снарядов или направленного удара ). Простые заклинания не требуют глубокой концентрации и в один раунд совмещаются с коротким действием, перемещением или вызовом эффекта ранее наложенного, но не применённого заклинания или заклинаний. Произносятся, как правило, словосочетанием. Их эффект достигается за 1 раунд
• Сложные заклинания (все остальные заклинания, используемые во время боя). Требуют глубокой концентрации т.е для их создания тратится от трех до нескольких раундов, или в случае не затрагиваюшей ни чьих интересов ситуации - литературных постов в зависимости от желания заклинающего.
О техническом поражении
Техническое поражение засчитывается в случае
• Нарушения правил
P.S. Нельзя быть одновременно и сильным и воином и мудрым магом. (Буквально понимается так: маг жрец псионик и прочие косвенно привязанные к магии професси 1. СУШЕСТВЕННО уступают войнам в боевых навыках и телосложении, в дуэли любая неоднозначная ситуация трактуется в пользу война. 2. Не владеют стрелковым оружием (может быть оспоренно). 3 Не носят брони. Наличие оружие приводит к модерированию заявленных магических навыков и/или боевых навыков ибо быть уневерсалом во всём нельзя.
P.P.S. Эффект заклятий длится до - 1. Отмены кастуюшим. 2. Логического завершения 3. Искажения или развешивания. На отыгрыш пассивно наложенных заклятий тратится ровно столько раундов сколько и на отыгрыш обычных, в зависимости от класса заклятия